Techgame.pl > Gry > Recenzja Cyberpunk 2077: "Samuraju, da się to wyklepać"
Artur Łokietek
Artur Łokietek 19.03.2022 05:19

Recenzja Cyberpunk 2077: "Samuraju, da się to wyklepać"

Screen z gry Cyberpunk 2077
Materiały własne

Cyberpunk 2077 od samego początku jawił się na pozycję wybitną. Taką, która śmiało mogłaby w kolejnych latach trafiać na listę najlepszych erpegów w historii, podobnie jak choćby Wiedźmin 3. I, uwierzcie mi, że mimo całego worka krytyki jaki tutaj wnoszę, wciąż uważam, że tak może się w przyszłości stać.

Absolutna perełka storytellingu

Nie zamierzam w tej recenzji wnikać za bardzo w samą fabułę najnowszej produkcji od CD Projekt RED. Historii tutaj przedstawionej należy po prostu doświadczyć samemu, zanurzyć się głęboko w świat całego uniwersum wykreowanego przez Mike’a Pondsmitha i poznać tych wspaniałych bohaterów. Nie da się ukrywać, że CDPR ma asa w rękawie w postaci scenarzystów. Ci, i wcale tu nie przesadzam, geniusze, zawsze będą w stanie napisać nie tylko świetną historię pełną absorbujących wydarzeń i chwytających za serce scen, ale też wykreować wspaniale napisane postacie. Tak jak w przypadku Wiedźmina mieli oni do czynienia z gotowym materiałem i już zarysowanymi postaciami, tak w przypadku CP ’77 musieli skorzystać ze swoich pokładów kreatywności w znacznie większym stopniu. I wyszło im to naprawdę genialnie.

Sama historia śledzi losy głównego protagonisty, V, który staje się najemnikiem w mieście przyszłości Night City. Na skutek różnego splotu wydarzeń w jego głowie lokuje się początkowo niezbyt chętny do współpracy rockman-terrorysta Johnny Silverhand, któremu głosu (w angielskiej wersji językowej) i twarzy użyczył Keanu Reeves, aktor dość mocno kojarzony z kinem cyberpunkowym. Nie ma co ukrywać, że to właśnie relacje V z Silverhandem są tutaj jednym z głównych motorów napędowych całej historii i tak wykreowany duet zdecydowanie nie kojarzy się z klasycznym motywem „buddy movies”. Ewolucja obydwu postaci, ich zmieniające się relacje, a także wychodzące na jaw sekrety zostały tak genialnie poprowadzone, że ciężko mi sobie wyobrazić scenariusz, w którym nikt nigdy z tego motywu nie skorzysta ponownie – czy to w książce, czy w filmie albo kolejnej grze. Co ciekawe sam Reeves nie okazał się aktorem dubbingowym, który skradł cały show (grę ogrywałem w angielskiej wersji językowej), zdecydowanie na pierwszy plan wysuwa się V. Choć to my go tworzymy i podejmuje za niego decyzje, wszystko zostało wybitnie naturalnie napisane i ani razu nie miałem poczucia „zaraz, to przecież tu nie pasuje”.

Konstrukcja questów napędzających historię jest ciekawa, bo nie mamy tu wyłącznie „przynieś, podaj, pozamiataj”. Jeżeli w jednym momencie gra sprowadza na nas ciąg fabularnych wydarzeń, możemy być pewni, że wkrótce potem doczekamy się znacznie wolniejszych scen, które zbliżają nas do tego świata i postaci. Momenty oddechu są więc regularnie przeplatane z bardziej intensywnymi fragmentami. To zdecydowanie nie jest produkcja dla graczy, którym zależy tylko na akcji, ale za to fani takiego Red Dead Redemption 2 mogą czuć się wniebowzięci.

Z całą historią mam tylko jeden problem. W całym Cyberpunku pełno jest iluzorycznych wyborów, które nie wpływają na nasze dalsze działania. Oczywiście, zdarzają się momenty, gdy podejmuje ważne wybory, ale znaczna większość konwersacji sprowadza się do wyboru jednego z dwóch – trzech zdań, które finalnie mają ten sam efekt. Nawet sam początek rozgrywki, gdy wybieramy jedną z trzech dostępnych historii (nomad, korpo, punk) prezentuje przed nami jakieś pół godziny innej rozgrywki, aby później i tak wrzucić wszystkich do jednego wora. Sama decyzja o naszym pochodzeniu również nie przekłada się na inne możliwości poprowadzenia fabuły, poza drobnymi wyjątkami.

Night City to pierwsze tego typu miasto w grach wideo

Od zawsze chciałem grę, w której mógłbym poczuć się jak zaledwie fragment całego ekosystemu, a nie jego główny element. To znaczy taki, który faktycznie znajduje się w olbrzymim, przytłaczającym mieście, a drapacze chmur i inne konstrukcje nie wydają się wyłącznie pustymi teksturami. Wszystko ma tu swoje zadanie - czy to pod kątem użytkowym czy stricte urbanistycznym - i czemuś służy. Pod tym względem muszę przyznać, że w całej historii gier wideo nie obcowałem jeszcze z takim konstruktem jak Night City. To jedno z najpiękniej wykreowanych miast jakie kiedykolwiek mogliśmy zwiedzić – przytłaczające swoją wielkością, pełne drobnych detali, zaskakujących miejsc i wielu zakamarków do których aż chce się wpełzać. Night City jest absurdalnie wręcz piękne, szczególnie po zachodzie słońca, gdy faktycznie da się poczuć prawdziwy klimat cybepunku a neony rozświetlające ulice niemal oślepiają swoim błyskiem. Tym bardziej szkoda, że wszyscy NPC dookoła to totalni idioci.

Przykład? Strzelanina jakiegoś gangu w małej alejce, policja sobie nie radzi i prosi zwykłych cywili o pomoc. No to biorę strzelbę i idę, zabijając wszystkich niemilców. W zamian za to nie usłyszałem żadnego „dziękuję” od funkcjonariuszy, a gdy wróciłem na główną ulicę, ludzie po prostu... zamarli w niemal słowiańskim przykucu, prosząc o litość. Tocząca się przed chwilą batalia między policją a gangiem jakoś ich nie obchodziła, dopiero moje wystrzały zdały się dać jakiś efekt. Kuriozalnym zwieńczeniem problemu jest korzystanie ze strzelnic – tak, nawet strzelając w specjalnie do tego zaprojektowanych przybytkach ludzie zaczynali trząść się ze strachu. I to na ulicy, piętro pode mną. Niestety, CDPR obiecywał „prawdziwe, żyjące miasto”, ale NPC nie mają żadnego celu, nikt nie wykonuje zaplanowanych czynności. Stawiając samochód na środku jezdni blokujemy chyba ruch w całym mieście, a gdy przez przypadek wycelujemy w kogoś pistoletem, cała ulica nawet nie próbuje uciekać, bo wyłącznie przykuca i się trzęsie. To rozwiązanie, które w grach z otwartym światem znamy sprzed parunastu już lat. NPC to wyłącznie marionetki, które działają zerojedynkowo – jeżeli gracz po prostu sobie idzie to i oni włóczą się bez celu, a jeżeli „coś” w okolicy się zdarzy... padają na ziemię. Policja to już w ogóle absolutne kłamstwo ze strony deweloperów, gdyż miała faktycznie reagować na to, co gracz robi. No, w sumie to reaguje, tyle, że w sposób skrajnie archaiczny. Nie ma tu pościgów rodem z GTA, poszukiwania gracza po mieście czy nawet epickiego wysyłania tutejszych „szwadronów śmierci” jakimi są Max-TAC. Policjanci najzwyczajniej w świecie respawnują się za naszymi plecami, czasami też na naszych oczach. System „wanted” działa tu banalnie. Jeżeli zaczniemy strzelać do policji, przybędzie nam gwiazdek, a funkcjonariuszy zjawi się jeszcze więcej. Wystarczy jednak odjechać samochodem, aby wszyscy zgodnie doszli do wniosku, że w sumie to nie warto wszczynać pościgu. Wstyd.

Kroplę oliwy do ognia dolewają też aktywności poboczne, których niemal... nie ma. Owszem, znajdziemy w CP ’77 parę ciekawych mini-gier, ale brak tu jakiegokolwiek „zabijacza czasu” jak choćby teatru z RDR 2 czy Gwinta z Wiedźmina. Osobiście nie uznaję tego za duży problem, jednak w produkcji o takiej skali, może to nieco zaskakiwać. Mimo wszystko, podobnie jak w poprzednich produkcjach CDPR, tu również uświadczymy niepozorne questy poboczne, które przeradzają się w prawdziwą jazdę bez trzymanki. Oczywiście zadania te są naprawdę świetnie skonstruowane, w dużej części nie odstają w żaden sposób od głównej fabuły. Co ciekawe, są wręcz niezbędne, jeżeli chcemy mieć możliwość lepszego poznania niektórych postaci i większego wpływu na ostateczny finał opowieści. Oprócz tego praktycznie na każdym kroku znajdziemy różnego rodzaju notatki do przeczytania, które potrafią zaskoczyć ciekawą informacją czy nawet rozpocząć jakieś zadanie. Miasto faktycznie sprawia wrażenie żywego, ale gdy wnikniemy głębiej w to, co widzimy, okazuje się, że wiele z tego jest złudzeniem. NPC-ów jest faktycznie dużo, słychać ten tłok w słuchawkach, jednak chcąc zagadać do kogokolwiek dostaniemy generyczną odpowiedź. Chciałem kupić jedzenie na jednym z bazarów, a okazało się, że na całą przestrzeń tylko jeden czy dwóch handlarzy oferuje jakąkolwiek formę interakcji – reszta to zwykłe pionki w architekturze Night City, które po zaczepieniu odpowiadają tak samo, jak inni ludzie na ulicy. W ogóle mamy tutaj mnóstwo śmiecia do kupienia nawet w sklepach – akcesoria erotyczne, które nie mają żadnego zastosowania, braindance, których nie da się używać i wiele innych zbędnych rzeczy. Ale już żadnego fryzjera czy kogokolwiek, kto mógłby nam sprzedać przedmioty kosmetyczne (oprócz ubrań) nie uświadczymy. Szkoda też, że nie ma możliwości zmiany wyglądu przedmiotów, bo mój V przez większość gry prezentował się jako „ten śmieszny pan co gada do siebie na ulicy”. Trochę to dziwne zważywszy na to, że „styl jest wszystkim” w Night City.

Spalmy to miasto

Najważniejszy w całej produkcji jest oczywiście gameplay. To RPG, więc mamy drzewka umiejętności reprezentujące różne atrybuty, takie jak zwinność, inteligencja czy siła, jednak w nieco bardziej nowoczesnej wersji. Inwestowanie punktów zdobywanych za kolejne poziomy w odpowiednie atrybuty odblokowuje nam więcej umiejętności z nimi związanych (i czasami także nowe opcje dialogowe). Osobiście zawsze w RPG-ach idę w zwinność, jednak tym razem zacząłem poważnie zastanawiać się nad inteligencją, które odkrywa przed nami nowe hacki, dzięki którym możemy (cóż za zaskoczenie) hackować wrogów. Przed premierą wydawało się to jedną z bardziej interesujących ścieżek rozwoju, jednak szybko okazało się, że to nie tyle „sposób na rozgrywkę”, co ciekawy dodatek. Ani razu nie poczułem, że z hackowania da się wyciągnąć coś więcej.

CDPR wykonał wzorowo z pewnością jedną rzecz – wymiany ognia. Patrząc na dość drewniany model strzelania z Falloutów czy nawet niedawnego The Outer Worlds, ten w Cyberpunku przypomina nieco Borderlandsową rozróbę. Możemy poczuć ciężkość i efekt różnych broni, a ciachanie wrogów maczetą, choć proste, jest niezwykle satysfakcjonujące. Momentami zapominałem, że gram w RPG, jednak cyferki nad głowami przeciwników skutecznie mi to przypominały. Giwer mamy tu naprawdę dużo, do niemal każdej da się zastosować różne dodatki, sporą część z nich możemy również wytworzyć sami. Nasze wyposażenie narzędzi śmierci dzieli się na trzy podstawowe rodzaje: tech, smart i power. Pierwsze skupiają się na penetrowaniu cieńszych osłon, drugie pozwalają na posyłanie naprowadzanych pocisków, trzecie to zaś klasyka gatunku, czyli standardowe spluwy na standardowe naboje. CDPR pokazało w końcu, że RPG nie oznacza słabego FPS-a i choć CP ’77 w żadnym razie nie jest strzelanką, to niezwykle dobrze sprawdza się w tej roli. I to właśnie dzięki tak dobrze zrealizowanym potyczkom wielokrotnie brałem udział w zwykłych strzelaninach na ulicach, które normalnie znudziłyby mnie po chwili.

W grze możemy też brać udział w wyścigach ulicznych, a sama jazda samochodami jest dość istotną częścią gry. Model jazdy (choć nazwałbym go „modelem ślizgania się”) z pewnością nie jest najgorszym, co widziałem, jednak daleko mu do pierwszej ligi. Pojazdy zdają się zbyt podatne na drobne korekty jazdy, a walnięcie w barierkę rzadko kiedy da inny efekt, niż po prostu nagłe zatrzymanie pojazdu. Oprócz samochodów (które możemy kupować, ale nie ulepszać) mamy też motocykle. Te jednak są na ten moment dość mocno zabugowane. Drobna kolizja potrafiła wystrzelić mnie w kosmos, nagłe hamowanie raz spowodowało zatopienie się w teksturze asfaltu i ogólnie „dzieją się rzeczy niestworzone”.

Warto również wspomnieć o możliwości skradania się. Tak jak mówiłem przy okazji strzelania – łączenie tego podejścia z hackowaniem da nam zaskakująco dużo frajdy i odblokuje sporo możliwości przejścia danej misji. Mimo wszystko samo skradanie się wypada tutaj dość przeciętnie. Jedną z moich ukochanych gier RPG jest właśnie Deus Ex: Mankind Divided, które również promowane było podobnymi mechanikami. I choć skradanie z Cyberpunka wypada przy Deus Exie po prostu blado, z pewnością wymiany ognia i liczba sytuacji, gdy możemy zrobić użytek z hacków, prezentuje się znacznie bardziej okazale. Po pewnym czasie zrozumiałem, że w CP ’77 system RPG funkcjonuje dość obficie „pod powierzchnią”, jako kalkulator naszych poczynań – czy to w starciach czy zwykłym zwiedzaniu świata kolekcjonując loot, a nie tylko w roli gwaranta pozornej nieliniowości.

Cyberwszczepy nie pomogły

No to doszliśmy do chyba najgłośniejszego problemu związanego z produkcją CD Projekt RED. Chodzi oczywiście o... bugi. Gra dała się poznać jako produkcja niedokończona na konsole poprzedniej generacji, jednak ja ogrywałem wersję PC. Ta, na szczęście, cechuje się znacznie bardziej solidnym wykonaniem jeżeli chodzi o samą optymalizację, której na moim RTX 2060 daleko do idealnej (nawet na średnich potrafiło nieźle przyciąć w niektórych częściach miasta), ale regularne patche zdają się być tutaj złotym środkiem. Warto jednak wspomnieć, że gra wygląda przepięknie. Naprawdę – nie ma tutaj klasycznego „wspaniałe cienie kosztem niskiej jakości tekstur” czy innych niedociągnięć, do których mógłbym się przyczepić. Gra pod kątem wizualnym na PC onieśmiela. Z pewnością polska produkcja jest poważnym kandydatem do stania się jedną z najpiękniej wyglądających gier przełomu generacji.

Tylko, że czasami zabawę psują bugi. Nie będę się zbytnio o nich rozpisywał, bo wystarczy wpisać na YT „Cyberpunk 2077 bugs” i naszym oczom ukaże się długa lista wyników. Dodam tylko, że bugi były przeze mnie oczekiwane, w końcu to naprawdę olbrzymia produkcja. Szkoda tylko, że część z nich jest kuriozalna i powoduje konieczność wczytania gry – samochody potrafią nagle wystrzelić z ulicy w kosmos, jeden skok w złym kierunku zescalował mnie ze śmietnikiem, pojawia się przeciwnik, którego nie da się zabić, albo moja postać nagle zaczyna łysieć lub okazuje się, że quest nie zaliczył mi progresu. Zdarzają się też gorsze problemy, kluczowe dla wątku fabularnego. Raz musiałem zabić przeciwnika, który zrespił się w innym miejscu, niż powinien. Okazało się jednak, że choć ciało znajdowało się znacznie dalej, „duchem” wciąż był z nami, bo strzelanie w pustą przestrzeń doprowadziło do jego śmierci. Trochę czułem się jakbym grał w grę wysmarowaną naprędce WD 40 „żeby nikt się nie ogarnął”, a całkowita liczba problemów powoduje ból głowy nawet w Bethesdzie. Na szczęście nie jest to nic, co nie powinno zostać wkrótce naprawione. A przynajmniej ja nie doświadczyłem jeszcze żadnego buga, którego nie widziałem nigdzie indziej (nie liczyć zachowania NPCów określanego przez deweloperów jako właśnie bug).

Skoro nieco wyżej wspomniałem o grafice, warto też poruszyć inną kwestię, niezwykle dla mnie ważną, czyli muzykę. Przede wszystkim brawa na zupełnie nową jakość jeżeli chodzi o stacje radiowe. Tych mamy łącznie 11 i każdy, ale to absolutnie każdy, znajdzie coś dla siebie. Mamy tu taką klasykę jak rock, punk, electro, sporo hip-hopu, reagge, techno, a nawet black metal czy death metal. Warstwa muzyczna w misjach także zasługuje na wielką pochwałę, bo nawet melodia z samego menu spowodowała, że nie mogłem doczekać się, aż stworzę postać i wsiąknę w ten świat. W trakcie walk przygrywa nam często mocna techniawa, w spokojniejszych momentach mamy trap czy nawet znacznie wolniejsze rytmy kojarzące się z jazzem. No i zespół Refused, który wcielił się w rolę punkowego, anty-totalitarnego Samurai któremu przewodzi Johnny Silverhand. Warto jednak wspomnieć, że Keanu tutaj nie śpiewa, choć z muzyką jest dość mocno związany.

Powiązane