Techgame.pl > Gry > Gry, które przesadziły z realizmem. Kiedy rozrywka staje się abstrakcyjnym obowiązkiem?
Artur Łokietek
Artur Łokietek 19.03.2022 05:17

Gry, które przesadziły z realizmem. Kiedy rozrywka staje się abstrakcyjnym obowiązkiem?

Red Dead Redemption 2/ screen z gry
Rockstar Games

Gry komputerowe od lat starają się osiągnąć „realizm” właściwy światu rzeczywistemu. I nie chodzi tu wyłącznie o fotorealistyczną grafikę, ale także różne mechanizmy zabawy, które spowodują, że w świat przedstawiony uwierzymy bardziej. Czasami jednak zahacza to o niepokojące wręcz przywiązanie do detali.

Nieoczekiwany superrealizm

Gry komputerowe to całe, niezwykle bogate spektrum różnych pozycji, które teoretycznie mają wspólny cel – zapewnić miłą rozrywkę przez dany okres czasu. Oczywiście nie teoretyzujemy tu o istocie gier wideo per se, no bo pojęcie to określa coraz większą liczbę różnych interaktywnych narzędzi pomocnych również w edukacji czy nawet w pracy. Mimo wszystko gry od samego początku istnienia miały za zadanie nas „zabawiać”. Oczywiście technologia ewoluowała, tworzenie gier nie jest już dzisiaj dodatkowym zajęciem w piwnicy, a trudnią się tym olbrzymie firmy zarabiające niewyobrażalne pieniądze, zaś interaktywna rozrywka stała się już domeną publiczną, dając każdemu, kto tylko zechce, alternatywę dla oglądania seriali, filmów czy czytania książek.

Jednak, o ile kiedyś gry wideo nakręcały nas przez wewnętrzną potrzebę śrubowania rekordów, o tyle dzisiaj medium to stało się czymś znacznie większym, zdolnym do opowiadania wspaniałych historii, prezentowania artystycznej wizji czy postępu technologicznego. Tylko dziś, decydując się na zakup danej pozycji, możemy nawet nie być świadomi tego, że przeniesie nas ona do świata, w którym obowiązują zasady niezwykle bliskie temu rzeczywistemu, a my, jako główny bohater, nie tylko doświadczymy kawałka (miejmy nadzieję) porządnej historii, ale będziemy musieli uważać na naszą wagę, brać leki czy regularnie... siusiać.

I nie mówię tu wyłącznie o grach, które w samym zamyśle mają realizm wpisany do swojej istoty, których na rynku pełno. Wiadomo przecież, że ArmA to nie kolejne Call of Duty, więc adresowane jest do zupełnie innego gracza, a wszelkiego rodzaju symulatory stanowią dość ciekawą formę spędzania czasu dla osób, które w rzeczywistości nigdy nie mogłyby brać udziału w różnych aktywnościach. Dlatego właśnie grając w taki Microsoft Flight Simulator da się zaskakująco rzeczywiście poczuć jak prawdziwy pilot samolotu, jednocześnie nim nie będąc. Problem w tym, że czasami nie spodziewamy się, że gra, z którą ochoczo wracamy ze sklepu, okaże się aż zbyt prawdziwa – niewybaczająca błędów, brutalna i wymagająca tak, jak prawdziwy świat.

Rockstar lubi zmusić gracza do wysiłku

Paradoksalnie pierwszą grą, która wymusiła na mnie zastanawianie się „czy to już nie przesada?” jest jedną z najmniej realistycznych gier od Rockstar Games. Chodzi tu bowiem o Bully, czyli w pewnych kręgach kultową pozycję w stylu GTA, która zabiera nas, w roli niepokornego ucznia, do Bullworth Academy. Grając w nią po szkole, zacząłem się zastanawiać – ej, ale właśnie przed chwilą miałem biologię, po co dobrowolnie na nią wracam w grze?

Oczywiście Bully to nie żadem „symulator szkoły” ani nic podobnego, jednak zawiera w sobie parę rzeczywistych mechanik. Nie możemy spóźniać się na zajęcia z różnych przedmiotów, a w ich trakcie, zamiast oglądać zbyt długi przerywnik, możemy własnoręcznie złożyć zdania z różnych słów na angielskim, rozpruć żabę na biologii czy wykonywać matematyczne obliczenia w formie różnych minigier. Tutaj jednak Rockstar świetnie odrobił lekcje z tworzenia różnych „zapychaczy czasu”, a wspomniane minigry były ciekawe, satysfakcjonujące i, przede wszystkim, nie nudziły. Do realizmu jednak tu daleko, bo poza tym mało kto po szkole idzie uczyć się tajnych sztuk walki u bezdomnego zamieszkującego zdezelowany autobus czy zakrada się do damskich toalet w poszukiwaniu części ich garderoby (chociaż...).

Bully w żadnym razie realizmem nie stoi, jednak Rockstar ma na swoim koncie także inne gry, przedstawiające nam niepokojąco rzeczywiste mechaniki. W takim GTA: San Andreas jako CJ możemy przytyć. Dzieje się to wówczas, gdy (zupełnie jak w realnym świecie) nie będziemy pilnowali naszej diety i zamiast biegania po mieście wybierzemy samochody czy transport taksówkami. CJ może przytyć, co jest widoczne w sposób wizualny i w naszych statystykach – zaczynamy się szybciej męczyć, wolniej biegać i tak dalej. Do tego wszystkiego niektóre postacie mogą też reagować na nasz wygląd, jeżeli przestaniemy o siebie dbać. Z drugiej strony, gdy zdecydujemy się na skrajną dietę i przestaniemy jeść w ogóle, może się to skończyć tragicznie. Najpierw degradacji będą ulegać nasze mięśnie, a z czasem taka głodówka doprowadzi nas do śmierci. Jeżeli zjemy na raz za dużo, główny bohater może wymiotować. Gra zachęca nas tym samym do dbania o regularne spożywanie posiłków, uczęszczanie na siłownie, a także pilnowanie różnych statystyk. A to przecież w żadnym razie nie jest gra RPG, do tego miała swoją premierę w 2004 roku!

Red Dead Redemption 2 jako napakowany detalami symulator kowboja

Moment, w którym Rockstar zdecydowanie przesadził, to wydanie na świat Red Dead Redemption 2. Gra jest bezapelacyjnie jedną z najlepszych (jeżeli nie najlepszą) produkcją nie tylko od tego producenta, ale wśród wszystkich gier z otwartym światem w ogóle. RDR 2, choćby dla mnie osobiście, okazał się być produkcją idealną, a duża w tym zasługa właśnie kreacji świata przedstawionego. Dość powiedzieć, że tak rzeczywistego świata nie uświadczymy w żadnej innej grze. Nie dziwi więc, że po premierze na twórców spadło wiadro pomyj w związku z crunchem i wykorzystywaniem deweloperów, jednak efekty tego wszystkiego widać od razu. W RDR 2 wszystko żyje – każdy człowiek coś robi, świat się nieustannie zmienia, zwierzęta wykazują realistyczne zachowanie.

W Red Dead Redemption 2 akcja gry dzieje się na przestrzeni wielu lat. Jeżeli na początku przygody zauważymy budujący się dom w jakimś mieście – po latach zostanie on skończony i zamieszkany. Na początku widzimy budujących go ludzi, którzy donoszą drewna, przybijają deski, czy przeglądają plany budowy. Później w tym samym miejscu możemy zauważyć rodzinę, która się tam wprowadziła. Sam Arthur Morgan, główny bohater, także może przytyć, jak we wspomnianym San Andreas. Ale to dopiero wierzchołek góry lodowej. W RDR 2 starczy wszystkich drobnych detali, aby napisać osobny artykuł.

Co jeszcze, dla przykładu? Arthur może ubabrać się krwią bądź błotem, jeżeli na nie wpadnie i musi się regularnie myć, inaczej NPC mogą nas dotkliwie komentować, ludzkie czy zwierzęce zwłoki pozostawione samopas zaczną się rozkładać, krew od przeciwnika, którego zabiliśmy, z czasem odbarwi stare deski, na które się rozlała, konie w trakcie galopu się pocą i widać unoszącą się od nich parę, ba, ich jądra kurczą się w zimnie (next-gen pełną gębą!), zarost głównego bohater rośnie z czasem, a jeżeli przywiążemy się do jednego konia, po jego stracie główny bohater może zacząć płakać. I to nawet nie połowa wspaniałych detali, którymi Rockstar nas rozpieszcza - ugłaskane wcześniej psy przestaną na nas szczekać następnym razem, jak nas zobaczą, sam obóz, w którym miejsce ma wiele fabularnych wydarzeń, z czasem zmienia się, tak jak i relacje naszych kompanów ze sobą, każdy NPC ma konkretny, osobny rozkład dnia, źrenice głównego bohatera zmieniają się w zależności od oświetlenia otoczenia, a nawet u wiewiórek da się zobaczyć odbicie terenu (choć to akurat raczej tylko w trybie fotograficznym). Wymieniać można by bez końca.

Problem w tym, że RDR 2 to produkcja, która wiele oferuje, ale również wiele oczekuje. Cały tytuł jest niezwykle powolny, nieśpieszny, a gracz raczej nie ma co liczyć na szybkie przejście głównych zadań fabularnych. Praktycznie wszędzie musimy dojechać konno, a gra nierzadko zmusza nas do wielokilometrowych podróży. Wytwarzanie każdego przedmiotu trwa i okraszone jest właściwą animacją, tak jak zresztą i jedzenie, wycieranie naszej brudnej broni lub czyszczenie konia. W RDR 2 twórcy doszli do praktycznie perfekcyjnej symulacji świata przedstawionego, jednak powoduje to znaczne przedłużanie każdej aktywności gracza. To już moment, w którym gra komputerowa nie tylko sprawia frajdę, ale wręcz wymaga od nas cierpliwości i zaangażowania tylko dlatego, że twórcy postanowili stworzyć produkt tak wierny realizmowi. Czy to już przegięcie? W pewnym sensie tak, szczególnie dla osób, które nie spodziewały się aż takiej liczby drobnych detali. Osobiście jednak nie mogę się o to gniewać, w końcu Rockstar stworzył świat praktycznie perfekcyjny. 

Gry, które zmuszają do postoju

Ciężko szukać tak rzeczywistych gier jak Red Dead Redemption 2, jednak z pewnością znajdzie się jeszcze parę przykładów z „przegiętym” realizmem. Niedawno wydany Death Stranding okazał się jedną z ciekawszych gier, które także nie są kierowane do fanów akcji, gdyż produkcja wrzuca nas w buty kuriera, który często na piechotę musi przebić wybitnie odległe od siebie punkty, aby dostarczyć ładunek. Kojima zdecydował się jednak zawrzeć parę ciekawych mechanik, które podróże miałyby nas umilić. Mowa tu o całym balansie ciała. Choć Sam (główny bohater) jest w stanie pomieścić na plecach skrajnie nierealistyczne liczby paczek, samo przebrnięcie przez niekorzystną topografię terenu wymaga od nas nierzadko anielskiej cierpliwości. Musimy balansować naszym ciałem i dbać o to, aby się nie przewrócić i nie rozsypać paczek, które może zabrać choćby nurt pobliskiego strumienia. Jakby tego było mało, o stabilności dbamy, m.in. chwytając się za plecak, co zapewnia lepszą kontrolę przy zbieganiu ze stromych pagórków. Oczywiście taka praca fizyczna wymaga nawodnienia, o co w przypadku Death Stranding dbają energetyki Monster. Problem w tym, że po ich wypiciu trzeba opróżnić pęcherz... Zbędna mechanika czy wartościowy detal? Zadecydujcie sami.

Kingdom Come: Deliverance to już gra, którą w pewien sposób da się nazwać „średniowiecznym symulatorem rycerza”. Studio Warhorse starało się widocznie zaprezentować nam kolejną „nieśpieszną” produkcję, które miała nas utwierdzić w przekonaniu, że świat przedstawiony naprawdę istnieje (istniał?). Dość powiedzieć, że tutaj także pojawia się parę istotnych mechanik, a cały świat zaprojektowano z dbałością o detale średniowiecznych Czech. W KC: D również mamy krótką animacją dla właściwie każdej czynności, NPC mają realistyczne zachowanie, a główny bohater początkowo nie umie czytać, więc, o ile chcemy umieć rozszyfrować różne rozsiane po świecie zapiski, powinniśmy się tego nauczyć. Jednak to walka wydaje się tutaj prawdziwym utrapieniem dla jednych, zaś dla drugich prawdziwym spełnieniem. Żadna gra nie pokazywała tak powolnej walki na miecze czy inną broń białą. Tutaj jedno cięcie może decydować o naszym „być albo nie być”, a cała potyczka zazwyczaj wygląda jak psychologiczna bitwa o to, kto pierwszy powinien uderzyć. Próba konfliktu z więcej, niż jednym przeciwnikiem, kończy się dla nas zazwyczaj tragicznie, a poziom trudności wyśrubowany jest m.in. przez zauważalne opóźnienie między naciśnięciem klawisza a wykonywaną akcją. Choć osobiście nie jestem fanem takiego rozwiązania, trzeba przyznać, że mało która gra mogła w tak nieatrakcyjnie rzeczywisty sposób pokazać walkę na miecze.

Gier z przegiętym realizmem jest tak naprawdę znacznie więcej, jednak w wielu z nich nie jest to w żadnym razie istota, a pewien dodatek. Jak choćby w DLC Citadel do Mass Effect 3, gdzie możemy zostać wyzwani przez Jamesa Vegę do pojedynku podciągania się na drążku. Ten mówi nam, że jego rekord to 182. No dobra, łatwizna, przecież obejrzymy krótki przerywnik i w chwilę będzie po wszystkim... Nope. Musimy wciskać jeden z dwóch wyświetlanych na ekranie klawiszy. 183 razy. Za każdym razem obserwujemy zdecydowanie zbyt długą animację. Po 15 minutach tego mozolnego wyczynu nie dostajemy nawet osiągnięcia. BioWare musiało nieźle się cieszyć przy projektowaniu tego questa.

W Far Cry 2, zdecydowanie niezasłużenie niedocenionej części serii, wcielamy się w najemnika chorego na malarię, który musi regularnie zażywać leki, więc musimy pamiętać o ich regularnym uzupełnianiu. Każdy pocisk, który w nas trafi, może wcale nie wylecieć z naszej kończyny, a my zostaniemy zmuszeni do ich ręcznego pozbycia się, czym towarzyszy dość długa i makabryczna animacja.

W Shenmue 2 w pewnym momencie musimy przejść do innej wioski. Problem w tym, że gra wcale nie cieszy nas krótką animacją i teleportem do innego miejsca, o nie. Tutaj zmuszeni jesteśmy do godzinnej wędrówki przez lasy i pola, w której trakcie najciekawsza (i jedna z niewielu) rzeczy, jakie ma miejsce, to ratowanie dziewczyny, która topi się w pobliskim strumieniu.

Zaczynając Heavy Rain mało kto spodziewał się, że produkcja zapowiadana jako „thriller psychologiczny” rozpocznie się od... wstania rano, potrzeby umycia się i ubrania, a później pozmywania naczyń. Tutaj jednak nie trwało to długo, a charakterystyka samej gry usprawiedliwia niecodzienny pomysł scenarzystów.

Gier z wysokim poziomem realizmu czy zaskakująco realistycznymi elementami jest więc naprawdę sporo, jednak szczególne wrażenie robią te, które w żadnym razie nie wskazują na to, co nas czeka. Czasami jednak pewne pomysły deweloperów zmuszają gracza do wykonywania abstrakcyjnych dla tego medium czynności i, w efekcie, znacznie wydłużają naszą przygodę z tytułem, co wielu może odrzucić. Jednak przy okazji praktycznie każdego wspomnianego powyżej tytułu przekłada się to na zwiększenie realizmu świata gry. „Coś za coś”, jakby nie patrzeć.

Powiązane