Techgame.pl > Gry > Steam napędza branżę gamingową już od 17 lat. Przez ten czas zmienił się nie do poznania
Łukasz Kopciński
Łukasz Kopciński 19.03.2022 05:18

Steam napędza branżę gamingową już od 17 lat. Przez ten czas zmienił się nie do poznania

Logo Steam
Steam - materiały własne

Tym, którzy pamiętają początki Steama, lepiej nie przypominać, ile lat minęło od jego debiutu. Platforma Valve dała o sobie znać niedługo po rozpoczęciu XXI wieku, a obecnie kojarzy ją każdy, kto interesuje się grami.

Para – buch! Koła – w ruch!* (Początki Steama)

Trudno, by w jakiejkolwiek sprawie społeczeństwo było w pełni zgodne. Nie pokuszę się zatem o stwierdzenie, iż jest to uwielbiany przez wszystkich serwis. Zaryzykuję natomiast tezę, zę większość aktualnych użytkowników platformę szczerze lubi. Nie było tak od początku jej istnienia. Zazwyczaj nie przepadamy za zmianami, a dla pecetowych graczy pojawienie się Steama 12 września 2003 roku i wiążące się z nim konsekwencje, były niemałym szokiem. Należy pamiętać, jaka przepaść dzieli dzisiejszą branżę od tej sprzed niemal dwóch dekad. Piractwo nadal istnieje, a skala wciąż jest spora, jednakże dawniej było z tym gorzej. Steam był pewną formą zabezpieczenia, która zmuszała do aktywacji jednorazowego kodu. Uderzało to więc nawet w legalnych nabywców, którzy mieliby ochotę odsprzedać oprogramowanie w wyniku rozczarowania produktem lub po przejściu go. Jedynym rozwiązaniem było założenie oddzielnego konta dla każdej gry i zaoferowanie jego, co oczywiście nie szło w zgodzie z przepisami Valve.

Zagranie na nosie piratom w żadnym wypadku nie powinno być odbierane negatywnie. Zresztą sami właściciele Steama podkreślają, iż nie można go postrzegać jako kompletny DRM. Według dokumentacji Steamworks: Wrapper DRM Steam chroni przed wyjątkowo częstym przypadkiem piractwa (tj. kopiowaniem wszystkich plików gry na inny komputer) i został poddany procesowi obfuskacji, ale jest łatwy do usunięcia przez osobę, która chce się go pozbyć. Obfuskacja to powierzchowne zaciemnienie kodu, będące lekką formą zabezpieczenia. Valve zaznacza, że skorzystanie z ich usług bruździ osobom, które na nielegalnych kopiach starają się grać w trybach multiplayer. Pozbawia też przyjemności zdobywania osiągnięć, kart kolekcjonerskich i tym podobnych smaczków. Te jednak dodawano po latach od startu.

Wracając do kwestii kontrowersji towarzyszących debiutowi platformy, bardziej problematyczne niż rozsierdzenie części piratów, było coraz większe uzależnienie gier od internetu. Nie chodzi o szybkość łącz, która i dzisiaj nie jest w każdym zakątku Ziemi idealna. Nawet w sporych miastach nadal gdzieniegdzie występują przeszkody w zakładaniu sprawnej sieci, a o światłowodzie można tylko pomarzyć. W okolicach 2003 roku wiele gospodarstw w ogóle nie miało internetu. Co za tym idzie sama aktywacja klucza mogła napytać biedy. Nie wspominając o pobieraniu kilku gigabajtów łatek. Teraz zdarza się zakupić pudełko z samym kodem, wtedy w środku obligatoryjnie znajdowały się płyty, lecz nie eliminowało to całkowicie ewentualności dociągnięcia danych.

To para gorąca wprawiła to w ruch (Steam 2005-2009)

Na początku istnienia Steam wyprowadził zatem dwa mocne ciosy w postaci wymogu dostępu do sieci oraz pozbawienia opcji odsprzedaży gry. Pojawiały się głosy, iż platforma dzięki funkcjom społecznościowym, przystępnym aktualizacjom programów i usługom sieciowym w grach, byłaby świetnym dodatkiem dla chętnych. Jednakże narzucona przymusowo spotkała się ze sporą niechęcią. Przy okazji recenzji Half-Life 2 w 2006 roku Kristan Reed z Eurogamera także napomknął o kłopotliwej formie dystrybucji gry: Pozbawienie dużej części swojej lojalnej społeczności możliwości zagrania, ponieważ twoja forma dostarczenia produktu nie działa jak należy, nie jest mistrzowskim zagraniem. Donoszono wtedy o masowych kłopotach z aktywacją oryginalnych kluczy. HF2 i tak dostał w tej recenzji maksymalną notę, ale nie była to jedyna publikacja, która potępiała działanie raczkującego Steama. Niektórzy uderzali w sam fakt jego istnienia, inni w awaryjność. Valve mogło sobie nie poradzić, ale miało w rękawie wystarczające growe asy. Pomimo przeciwności, zrzeszyło więc liczne społeczności entuzjastów Counter-Strike'a, Team Fortress czy Half-Life'a. To nie jest jeden z najpłodniejszych wydawców, ale gdy już udostępnia produkt, staje się on hitem. Była to świetna polisa ubezpieczeniowa, która ściągnęła nawet opornych. Prawdziwy fenomen Steama rozpoczął się jednak wraz z rozwinięciem sklepu.

W 2005 roku na Steam trafiły pierwsze gry zewnętrznych wydawców. Rok później ofertę poszerzono. Pojawiały się dema i materiały wideo. Platforma przeobrażała się i powoli nabierała kształtów, jakie znamy dzisiaj. Z instalatora gier Valve w imponujący sklep, a dalej także społecznościowy serwis zrzeszających pasjonatów dzielących hobby. W 2007 roku zaimplementowano oceny z serwisu Metacritic i rozwinięto wyszukiwarkę. Cała strona sklepowa otrzymywała też kolejne poprawki. Następnie udostępniono możliwość zapisywania w chmurze, co było korzystne przy częstych zmianach komputera lub po prostu awariach dysków.

To para, co z kotła rurami do tłoków (Steam 2010-obecnie)

Poważne zmiany przyniósł 2010 rok. Wprowadzono wewnętrzny portfel platformy i funkcję kupowania przedmiotów w grach. Potężnie przebudowano interfejs strony sklepowej i innych zakładek. Steam zaczął inteligentnie proponować produkcje, które powinny trafić w indywidualne gusta graczy. Ulepszono elementy społecznościowe, dodając na przykład listę znajomych posiadających daną grę. Ułatwiono bycie na bieżąco z informacjami o grach oraz wgląd w posiadane i brakujące osiągnięcia. Przeglądanie i kategoryzowanie biblioteki także doczekało się usprawnień. Pojawił się nowy wygląd growej skarbnicy, przystępniej prezentujący posiadane dobra oraz czyniący wyszukiwanie konkretnych tytułów łatwiejszym.

Na początku 2011 roku wprowadzono łatwe uwiecznianie zrzutów ekranu. Za pomocą klawisza F12 obraz trafiał do chmury i na dysk, co można było spersonalizować. Grafiki dało się przesyłać na własną ścianę społecznościową oraz na Facebooka. Baza użytkowników konsekwentnie rosła, plagą były też co za tym idzie wyłudzenia kont. Valve przyglądając się procederowi z zakłopotaniem, opracowało Steam Guard. Zachęcano graczy do aktywowania dwuetapowej weryfikacji. Platforma starała się również poprawić komunikator, włączając do okienek tekstowych kodek głosowy SILK, używany również przez Skype.

Dużym wydarzeniem był start inicjatywy Steam Greenlight w 2012 roku. Społeczność miała pomóc w wyborze gier przygotowywanych przez anonimowych twórców. Z myślą o wydaniu opracowywano mnóstwo crapów, a system miał przyczynić się do ich odsiania. Zgłaszający swoje projekty chętnie obiecywali kody do gier pod warunkiem, że użytkownicy pozwolą przepchnąć je, zapalając dla nich tytułowe zielone światło. Ostatecznie po 5 latach Valve wycofało się z pomysłu, przekształcając przyjmowanie gier w Steam Direct. Inicjatywa ruszyła 13 czerwca 2017 roku. Anulowano w ten sposób wpływ społeczności na publikowane tytuły. W 2012 roku także grupy Steam doczekały się trochę czułości od Valve. Dodano ułatwiające dyskusję publiczne i prywatne fora. Pozwolono też określić preferowany język mini społeczności i ulubione gry. Na nowej ścianie aktywności znajomych obserwować można było ich ostatnie ruchy, ze sposobnością do bezpośredniego komentowania i oceny. W grudniu wystartował tryb Big Picture, mający upodobnić nawigowanie po Steamie do sterowania konsolą. W tym module uruchamia się nakładka, po której w przystępny sposób poruszamy się padem.

26 czerwca 2013 roku to kolejny ważny dzień, który skutkował istotnymi konsekwencjami. Wtedy światło dzienne ujrzały kolekcjonerskie karty. Otrzymywało się je za samo uruchomienie gier objętych akcją przez określony czas. Za zebranie ustalonej ilości można wyrabiać odznaki, ale liczba kart wpadających za przebywanie w grze do tego nie wystarcza. Pozostałe trzeba było dokupić. Zrodził się z tego ogromny rynek, poszukiwania tytułów kwalifikujących się do systemu karcianego i dropienie ich na potęgę. W tym celu korzystano nawet z zewnętrznego oprogramowania udającego, że gramy. Na wirtualnych kartonikach przeważnie daje się zarobić kilkanaście groszy od sztuki. Także biznes kręcił się dopiero po uzbieraniu ich mnóstwa. Gracze szukali więc po tanich paczkach produkcji z kartami. Pieniądze z handlu z osobami, którym zależało na odznakach, trafiały do elektronicznego portfela, gotowe do przeznaczenia na gry. Wyrabianie plakietek wiązało się z kolei z podnoszeniem poziomu profilu, co przekładało się na więcej opcji kształtowania jego wyglądu. Dodano gabloty, gdzie pochwalić się można osiągnięciami, kolekcją gier itp.

Końcówka 2015 roku przyniosła tragikomiczną usterkę platformy Valve. Przyznano się do błędu, który skutkował... wyświetlaniem prywatnych danych innym klientom. Niektórzy logując się w tym czasie do serwisu, ku swojemu zdumieniu ujrzeli cudze konta. Podczas grudniowej wyprzedaży ruch na Steamie wzrósł do 2000% procent. Regularnie poddawany atakom serwis ugiął się pod ciężarem aktywności użytkowników i hakerów. W wyniku innych szemranych aktywności, jak kradzieże kont i cennych przedmiotów, jeszcze przed wspomnianym feralnym wydarzeniem, kontynuowano poprawę zabezpieczeń. Weryfikację Steam Guard przeniesiono z maila na urządzenia mobilne, aby nie znajdowała się na tym samym urządzeniu, co poddany atakowi PC. W 2015 roku zmieniono też politykę refundacji. Zwrotowi kosztów podlegają gry, które zostały nabyte w ostatnich dwóch tygodniach. Dodatkowym warunkiem jest spędzenie w nich poniżej 2 godzin. Steam jednak każdej sytuacji skłonny jest przyjrzeć się indywidualnie, zatem nawet nie spełniając jednego z warunków warto spróbować.

W 2017 roku ułatwiono obdarowywanie bliskich w ramach platformy. Zaoferowano cyfrowe karty podarunkowe o wartościach 20, 40, 100, 200 i 400 złotych, które można wykupić dla znajomych, doładowując im portfel. W tak zwanym międzyczasie pełno było mniejszych poprawek każdej funkcjonalności aplikacji. Grupy, dyskusje, czat, wyszukiwarki, rekomendacje i inne elementy poddawane były kosmetyce. W 2018 roku liftingowi poddano czat. Od tego momentu znajomych można na nim grupować, wyróżniać najważniejszych na szycie listy, obserwować bardziej szczegółowe informacje na temat ich obecnej rozgrywki oraz tworzyć pokoje do rozmów dla kilku osób. W okienkach natomiast wprowadzono obsługę wstawek multimedialnych. Ulepszono też połączenia głosowe. Świetną sprawą dla zwolenników co-opa na dystans, jest zaimplementowany w 2019 roku Steam Remote Play Together. Pod tym tagiem na ten moment sklasyfikowanych jest ponad 6 tysięcy gier. Posiadacz jednego z takich tytułów może zaprosić do aktywnego towarzystwa znajomego, nawet jeżeli sam nie ma w bibliotece tej gry.

Bo para te tłoki wciąż tłoczy i tłoczy (Wyprzedaże oraz konkurencja)

Czymże byłby jednak Steam bez swoich słynnych wyprzedaży? To one skradły serca nieprzekonanych pozostałymi funkcjonalnościami i umocniły pozycję platformy na rynku. Ugruntowały się wielkie przeceny dedykowane regularnie każdej z pór roku, ale są też okazjonalne, jak związane z Halloween czy Chińskim Nowym Rokiem. Istnieją też skromniejsze, poświęcone danemu wydawcy, festiwalowi lub krajowi pochodzenia gier. Jedną z przyjemniejszych dla Polaków była ta z 2018 roku, honorująca 100-lecie naszej niepodległości. Nawet poza takimi akcjami, każdego tygodnia zniżki otrzymują setki, jeśli nie tysiące tytułów.

Jednakże, co naturalne, rekordy popularności biły masywne, główne szaleństwa zakupowe na wiosnę, lato, jesień i zimę. Pierwsze były zimowe, które od 2006 roku oferowały dość atrakcyjne obniżki, ale wynoszące w początkowych latach do 50%. Później procenty rosły, a pierwszą dekadę XXI wieku kończono z rabatami sięgającymi i 90%. Wraz z pojawieniem się rozbudowanej personalizacji profili, zmieniły się też nieco wyprzedaże. Do zakupów dołączano kolekcjonerskie karty, a wydarzeniom zakupowym towarzyszyło wyrabianie limitowanych edycji odznak. Valve eksperymentowało również z dodawaniem prostych minigierek na stronie sklepowej.

W pewnym momencie zrezygnowano z lubianego formatu promocji. Niegdyś proponowano czasowe obniżki, którymi codziennie w czasie trwania wyprzedaży rotowano. Dodawało to ekscytacji odnośnie kolejnych ofert i zachęcało do impulsywnych zakupów, by nie stracić szansy nabycia czegoś po niższej cenie. Ostatniego dnia powracały najpopularniejsze tytuły. Część rabatów społeczność mogła wybrać sama, gdyż udostępniano głosowania z paroma produkcjami do wyboru. Zwycięska gra trafiała na kilkugodzinną promocję. Na Steamie w czasie tych wyprzedaży zawsze coś się działo, a od kilku lat otrzymujemy pełną listę przecen na kilkanaście dni. Wydarzenia urozmaicają jedynie elektroniczne przedmioty, jak emotki, naklejki i wystrój profili. Mówi się, że przyczyną pozbycia się ograniczonych czasowo ofert, było niezadowolenie wydawców i samego Steama. Ponoć klienci długo wstrzymywali się z zakupami, oczekując jeszcze większej zniżki, a jeśli ta nie nadchodziła, dawali sobie spokój. Ponadto niektórzy byli rozczarowani przegapieniem jakiejś okazji ze względu na brak logowania w tym czasie.

Obecnie Steam nie zatrzymuje się i choćby na początku 2021 roku, pobił kolejny rekord ilości użytkowników aktywnych jednocześnie. Imponująca liczba 25 418 674 osób w tym samym czasie była zalogowana do serwisu Valve. Z kwietnia 2020 roku pochodzi najlepszy wynik w kategorii ludzi grających równocześnie. W rozgrywce znajdowało się wtedy 8 171 592 osób. Wbrew tym fantastycznym wynikom, nie każdy przedstawiciel branży twierdzi, iż przyszłość Steama rysuje się w kolorowych barwach. W kwietniu 2019 roku Randy Pitchford, prezes Gearbox (seria Borderlands) wdał się w mediach społecznościowych w masywną dyskusję na temat sytuacji wirtualnych sklepów z grami. Było to oczywiście pokłosie decyzji o tym, że Borderlands 3 stało się czasowym tytułem ekskluzywnym dla Epic Games Store. Pitchford stwierdził wtedy na swoim Twitterze: (…) Nie było żadnej konkurencji dla Steama. Nie było zewnętrznej siły, która zmusiłaby ich do weryfikacji podziału zysków, albo motywującej do ponownego zainwestowania przychodów w sklep. Teraz pojawiła się realna siła. Ta siła, Epic Store, jest naprawdę poważnym zagrożeniem dla Steama. Steam musi się przystosować albo zniknie. (…). Minęły dwa lata od pojawienia się Epic Games Store, który w tym czasie podarował użytkownikom około 170 gier, w tym Grand Theft Auto V, Just Cause 4, Kingdom Come: Deliverance, Watch Dogs 2, Assassin’s Creed: Syndicate, czy też Football Manager 2020. Nadal mówimy jednak o wielkich sukcesach Steama. Być może wcale nie trzeba typować wygranego w tym pojedynku gigantów, a sklepy będą wspólnie koegzystować?

*W ramach nagłówków wykorzystano fragmenty wiersza Lokomotywa Jana Brzechwy.

Artykuły polecane przez redakcję Techgame:

Tagi: Steam Valve
Powiązane