The Medium/ screen
Źródło: Steam

Twórcy The Medium opowiadają o wyjątkowej mechanice "dwóch światów". Premiera gry już niedługo

Artur ŁokietekArtur Łokietek
9 Stycznia 2021

Bloober Team, twórcy nadchodzącego horroru The Medium, opowiadają o mechanice dwóch światów i tym, jak była projektowana. Duża rolę w projektowaniu lokacji i przedmiotów odgrywały obrazy Zdzisława Beksińskiego.

The Medium zadebiutować ma już niedługo, a sama gra może wynieść Bloober Team na wyższy, światowy poziom. Choć już teraz jest to jedno z najbardziej znanych polskich studiów deweloperskich, nowa produkcja może nieco namieszać w skostniałym gatunku horrorów.

The Medium jak remedium na brak horrorów

Ostatnio nie było zbyt dużo premier gier z gatunku szeroko pojętego horroru, a jedną z większych pozycji był wydany w ubiegłym roku na Halloween The Dark Pictures: Little Hope. To było jednak dość dawno temu, więc cieszy nas, że już 28 stycznia będziemy mogli zanurzyć się w mroczny świat Krakowa.

I bynajmniej nie chodzi nam tutaj o kolejny film Patryka Vegi traktujący o kibolach (ale przyznajcie, że pomysł sprawdziłby się w sam raz), a o nadchodzący horror The Medium. Jego twórcy, Bloober Team, stawiają na stary dobry sposób prowadzenia historii, straszenia i zupełnie nowe mechaniki rozgrywki.

Nie tak dawno pisaliśmy o nowym, 14-minutowym gameplayu z rozgrywki, który trafił na YouTubie. Wideo potwierdza, że możemy doczekać się naprawdę solidnej produkcji. Zresztą, umieściliśmy The Medium na naszej liście najlepiej zapowiadających się horrorów w 2021 roku, więc liczymy, że gra dorówna hype'owi.

Facebook usprawnia działanie fanpage'y. Już nie będzie więcej Facebook usprawnia działanie fanpage'y. Już nie będzie więcej "lajków", istotna będzie liczba obserwującychCzytaj dalej

Dwa światy - ten ładny i ten nasz

The Medium to o tyle wyjątkowa produkcja, że, w przeciwieństwie do wielu innych współczesnych gier, stara się coś zrobić "po swojemu", czyli autorsko. W związku z tym doczekaliśmy się mechaniki "dwóch światów", która polega na renderowaniu w tym samym momencie na ekranie dwóch zupełnie od siebie różnych lokacji będących de facto tym samym miejscem.

Jedno z nich to jednak nasza szara rzeczywistość, a druga jest wymiarem duchowym, znacznie mroczniejszym i straszniejszym, jednak niepozbawionym uroku. Gracz będzie sterował jedną postacią poruszającą się w tym samym momencie w obydwu światach i rozwiązywał zagadki, eksplorował lokacje i unikał przeciwników.

Wszystko brzmi bardzo fajnie, jednak jak w zasadzie obydwa światy mają funkcjonować i jak bardzo się od siebie różnią? Odpowiedzi na to pytanie dostarcza nam Bloober Team w najnowszym filmiku zza kulis. Dowiemy się m.in. jakie inspiracje stały za projektowaniem różnych wymiarów.

Beksiński i Yamaoka

Twórcy opowiadają, że chcieli w bardzo widoczny sposób odróżnić od siebie wymiar duchowy i rzeczywisty. W ten sposób przy projektowaniu prawdziwego świata inspirowano się m.in. skąpymi w barwy melancholijnymi dziełami reżysera Roya Andersona, zaś wymiar duchowy od pierwszego wejrzenia przypomina nam prace Zdzisława Beksińskiego.

W trakcie projektowania lokacji najpierw skupiono się na małych elementach, aby w miarę postępu prac dojść do tworzenia większych assetów i całych lokacji. Co ciekawe, niebagatelną rolę odegra także muzyka - "naszym" wymiarem dyryguje Arkadiusz Reikowski, zaś "duchowym" znany z serii Silent Hill legendarny kompozytor Akira Yamaoka.

Artykuły polecane przez redakcję Techgame:

Następny artykuł