Amerykańska korporacja zajmująca się produkcją szeroko pojętych dzieł popkultury, przekazami medialnymi i rozrywką. Założona została w 1923 roku jako małe studio animacji.
Star Warsy mają niezwykle koślawą historię z grami komputerowymi. Jeden z najbardziej oczekiwanych projektów został parę lat temu anulowany, ale do sieci trafił właśnie rzekomy screen z produkcji. Być może nowy właściciel praw do marki rozważa powrót do tego pomysłu.
Marvel’s Spider-Man odniósł ogromny sukces i przyciągnął rzesze fanów, szczególnie miłośników Marvela, którzy postać Człowieka Pająka znają przede wszystkim z komiksów.
Psie roboty, sztuczna skóra, dzięki której maszyna może czuć takie bodźce jak dotyk, chłód - żyjemy w niesamowitych czasach, w których technologia związana z robotyzacją idzie naprzód w zastraszającym tempie. Kilka miesięcy temu prezentowaliśmy Wam japońskie roboty, które do złudzenia przypominały ludzi, teraz przyszedł czas na urządzenie prosto od Disneya.
Kiedy Disney+ trafi do Polski? Data premiery platformy Disney+ wciąż nie jest ustalona, chociaż w marcu tego roku pojawiła się informacja, jakoby usługa miała wystartować latem. Potem okazało się, że był to po prostu błąd, a oficjalna premiera miałaby nastąpić w 2021 roku. Tak wynikało z ustaleń pracownicy Disney Polska. Czy w dalszym ciągu taka jest data premiery platformy Disney+ w Polsce?
Żeby zrozumieć fenomen koszmarnych filmów powstających na podstawie gier wideo, musimy uwzględnić kilka aspektów, z których nie wszystkie są oczywiste na pierwszy rzut oka. Filmów powstałych na bazie jakiegoś materiału źródłowego są przecież tysiące, a wiele z nich jest naprawdę dobrych. Wystarczy spojrzeć na Władcę Pierścieni, będącego adaptacją prozy Tolkiena, czy Nietykalnych z 2011 roku, których historia opiera się na faktach. Dlaczego nie da się tak z grami?Ekranizacja gry wideo - co jest nie tak?Najłatwiej będzie chyba zacząć od kwestii fabuły. Większość gier opowiada jakąś historię, filmy też opowiadają historię, w czym jest problem? Przede wszystkim z rolą fabuły w obu tych dziełach, która jest zupełnie inna. W grze jesteśmy uczestnikami fabuły. Nasze działania mają na nią jakiś wpływ, mniejszy lub większy, ale jednak. Gdy kierujemy jakąś postacią, przeżywamy wraz z nią pewne wydarzenia, automatycznie wyobrażamy sobie, co ona w danym momentach myśli i czuje. To właśnie jest immersja. I to dzięki niej czujemy emocjonalną więź z bohaterem oraz wydarzeniami, które go dotykają.W filmach wygląda to troszeczkę inaczej. Jasne, nadal mamy element wczuwania się w sytuację bohaterów, patrzymy na ich przeżycia, wzloty i upadki, kibicujemy im. Tak. Ale jesteśmy tylko obserwatorami. Nie uczestniczymy w tych wydarzeniach. Patrzymy na nie czyimiś oczami, z jakiejś konkretnej perspektywy, ale nie bierzemy w nich w żaden sposób udziału. Nasza emocjonalna więź z bohaterami nie jest tak silna, jak ta, którą wypracowujemy podczas wielu godzin gry.Jaki ma to wpływ na odbiór fabuły? Gigantyczny. Im większa więź emocjonalna i nasze zaangażowanie w wydarzenia, tym mniej trzeba, by nas porwać. Brzmi to paradoksalnie, ale spójrzmy na adaptacje gier akcji. Weźmy na przykład film House of the Dead, który jest ekranizacją gry o tym samym tytule. Tutaj reżyser bardzo dokładnie przeniósł wydarzenia z gry na ekran kina. Grę uwielbialiśmy, filmu nie da się oglądać. To się po prostu nie mogło udać.